home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Head 1996 March / Game Head March 96.iso / dos / pollux / game.ini < prev    next >
Encoding:
INI File  |  1995-10-14  |  28.7 KB  |  414 lines

  1. { Description of science and other stuff for Pollux v2.0
  2. {  The data for the races are already used in v1.0
  3.  
  4. Race
  5. Choice of race gives the player an opportunity to personalize the role he/she
  6. plays in the game. Each race has its pros and cons.
  7.  
  8. [Races]       Growth Body Magic M res. Temperat Climat Health Trade Science SciTypBonus
  9. Human           +6   0    0      -10   5    70  60  135  0      +1    0
  10. Crystallines    +3   -25  0      -25   50   500 80  120  +3     0     0
  11. Klingans        +5   +5   0      -5    0    90  60  135  +1     0     0
  12. Romulans        +5   -5   0      -10   5    70  60  135  0      0     0     Spy equipment
  13. Ferengas        +4   -5   0      0     5    70  60  135  0      +8    0
  14. Robotics        +5   +25  0      0     10   100 70  160  +5     -3    -10   Fighterbay
  15. Binarians       +4   -10  0      0     5    70  60  135  0      +2    +5    Computer scanners
  16. Chi Lung        +1   +50  +25    -15   25   90  105 190  +1     +1    -20   Hull size
  17. Paralels        +5   0    0      0     -50  50  86  160  0      +1    +5    Battle computers
  18. The Empire      +3   0    0      -10   -5   60  70  135  0      +2    +5    Hull size
  19. Dubanics        +5   -10  +5     -5    120  200 121 200  0      +1    -5    Photons
  20. Skull Demons    +3   +10  +10    0     -20  120 50  125  0      -1    -10
  21. Elven           +2   +10  +5     -5    -10  90  48  120  +1     -1    -10
  22. Wizards         +3   -10  +25    -25   5    70  25  135  0      -1    -20
  23. The Beyonders   +3   0    0      0     5    70  0   85   0      -1    +20   Hull size
  24. Demons          +1   +50  +25    -10   200  500 136 200  +5     -5    -20   Hellfire torpedoes
  25. Borghs          +3   +5   0      0     5    70  60  135  +1     -5    +20   AutoRepair
  26. Tritons         +4   0    0      0     30   120 48  120  0      0     0     Hydrogen
  27. Bajoran         +4   -5   0      -15   5    70  60  135  0      +1    0     Dilithium
  28. Jemadar         +4   +15  0      0     40   140 48  120  0      0     0
  29. Siliconoids     +3   -15  0      -25   -150 20  98  200  +2     +2    0
  30. Megalanians     +5   +10  0      0     5    70  0   120  +2     0     0
  31. Crysalis        +3   -10  +10    0     -80  30  111 170  0      0     0
  32. Marasatis       +4   0    0      0     -10  90  60  135  0      +1    0
  33. Slaedi          +10  +10  0      0     30   90  48  110  0      0     0
  34. Cardissian      +5   0    0      -5    5    70  60  135  +1     +1    0
  35. Red Path        +5   0    +5     -5    -90  -20 85  160  +3     0     0
  36. Yellow Path     +5   0    +5     -5    -90  -20 85  160  +2     +1    0
  37. Scandinas       +4   +5   0      0     -70  30  40  160  0      0     0
  38. Souleaters      +2   +15  0      -15   -30  50  40  160  0      0     +10
  39. Suzukash        +5   -5   0      0     15   80  40  115  0      +3    +10
  40. Federation      +5   0    0      0     5    70  60  135  +1     +4    +1
  41. Bonners         +4   0    0      0     10   70  60  135  0      +4    +5
  42. Clintons        +4   0    0      0     10   70  60  135  0      +2    +10
  43. Alkiths         +2   +20  +15    -25   20   80  80  135  +3     0     -20
  44.  
  45. [Race specifics]
  46. Humans are bipedals with soft skin and great ambitions. The human body is
  47. strong and agile, but nevertheless they often rely on heavy armor. They tend
  48. to reproduce at a higher rate than most other sentient races in the Known
  49. Universe. In the beginning, humans were completely resistant to magic, but
  50. pollution changed all that. Humans like to trade, and will prefer to use
  51. diplomacy while encountering other races.
  52.  
  53. Crystallines are silicon-based blob-like limbless creatures with a very high
  54. capacity of energy storage. This makes the crystallines very resistant to
  55. magic, only the Alkiths are able to surpass them in that field. The nature of
  56. their bodies makes them able to survive very high temperatures, but it is
  57. also their weakness as they are fragile and cannot survive on too hostile
  58. surfaces. Crystallines have almost no knowledge of diseases, as they are
  59. rarely affect by those.
  60.  
  61. Klingans are brute bipedals who live for fighting each other and the rest
  62. of the universe. Klingans are strong and resistant to some magic, due to
  63. their ability to adapt to threats. Their strong bodies make them quite
  64. resistance to diseas, and greatly affect their ability to survive on planets
  65. with harsh climate.
  66.  
  67. Romulans are cheating, lying and conning their way through life. Whenever
  68. possible, they try to use stealth and cunning instead of force - and they are
  69. good at it. This is also the reason they are good with spying equipment.
  70. The bipedal bodies of Romulans are generally weak, and therefore they have to
  71. rely on their technology also in close combat. But why fight if you are good
  72. at getting someone else to do the dirty work ?
  73.  
  74. Ferengas live by a standard set of business rules. The most important rule is
  75. if you can make a bug of it, make it. They are very keen businessmen, they
  76. only have one problem - everybody knows it ! But somehow Ferengas always seems
  77. to find get a good deal anyway. These bipedals have weak bodies, and
  78. therefore rely on technology in close combat - which they often acquire
  79. through trade.
  80.  
  81. Robotics are a race like no other. The Robotic Empire was establish by a now
  82. long lost and forgotten race of humanoids. It is rumoured though that they
  83. still exists somewhere in the galaxies. Robots reproduce by simply
  84. constructing new members when needed. Unfortunately, being an artificially
  85. made race, they lack the imagination of the other races. They are not that
  86. imperialistic, but tend to reproduce to survive.
  87.  
  88. Binarians are bipedal, very intelligent creatures. They are very logical, and
  89. thus devoid of all emotions. They normally work in groups, as they are able
  90. to join their minds in a, to other races, very bizarre way thus greatly
  91. improving their intelligence. In battle this ability is so incredibly helpful
  92. even the mighty Borghs have to give in.
  93.  
  94. Chi Lung are huge dragon-like creatures with up to 7 heads and a very long
  95. tail. Chi Lung are a very intelligent species, and they have strong
  96. in-born magic abilities. Chi Lung are one of the strongest races in the
  97. galaxy and only the Demons are slighty stronger. Due to their heavy use of
  98. magic, it has so far now not been nessacary to develop much science. Even
  99. though Chi Lungs are so powerful, they are not war-like, and they will not
  100. attack unprovoked.
  101.  
  102. Paralels are close relatives of Binarians. Paralels are bipedals humanoids
  103. with a very logical thinking mind. Paralels have a long history of being
  104. inventive and this also influences their trade abilities. Paralels are also
  105. good in battle, mainly because of their superior computer technology. They
  106. lack the ability of joining their minds, but are more creative than the
  107. Binarians.
  108.  
  109. The Empire is inhabitated by pale-skinned bipedals with very much in common
  110. with humans. They are very agressive and imperialistic but not that good in
  111. a fight. The Empire are very well known for its gigantic planetary ships and
  112. cruisers with many weapons. They rely heavily on science, especially in the
  113. warfare areas.
  114.  
  115. Dubanics are weak, 3-4 feet tall humanoids. They are greedy of nature, and
  116. very annoying, as they cherish material goods above all in life. They are
  117. very good at stealing and spying, and prefer not to enter battle. Their
  118. preferred strategy is to let other races eliminate each other, then take what
  119. is left.
  120.  
  121. Skull Demons are distant relatives to the Demons. Skull Demons are large
  122. 10-12 feet tall bipedals with absolutely no skin. They are extremely evil
  123. and imperialistic. If there is a fight going on, there is a good chance some
  124. of these creatures are nearby. The Skull Demons are not as powerful as their
  125. cuisines the Demons, but somehow (!) they reproduce faster. They are
  126. powerful in close combat, and capable of magic. However, they tend to be
  127. self-destructive and fight often amongst themselves.
  128.  
  129. Elven are mystical, bipedal creature with pointy ears. They are known for
  130. their longevity, and therefore do not reproduce as fast as the other races.
  131. mythical bipedal creatures. Being able to survive that long, the are not very
  132. ambitious. They prefer to watch the conflicts instead of getting involved.
  133. Being quite healthy and endowed with mystical powers, they are one of the
  134. races that are more resistant to extreme temperature.
  135.  
  136. Wizards are rumored to be descendants of Humans that long ago (while Humans
  137. still had magical powers) somehow moved to another planet. Still being able
  138. to wield magic, they are fairly powerful. The Wizards use all of there
  139. breathing life to study and enhance their capabilities in the fields
  140. of magic.
  141.  
  142. The Beyonders are the legendary sentients, who claim to originate from beyond
  143. the Known Universe. They came here eons ago, but an initial civil war
  144. destroyed almost all their technology. However, they are very intelligent,
  145. and developed quickly, now being among the technological leaders of the
  146. universe. Noone has actually met a live Beyonder - they never let other races
  147. see them.
  148.  
  149. Demons are one of the most potent races of the galaxy. With latent magic
  150. abilities and very strong humanoid body they make up a very dangerous enemy.
  151. As they have a very long lifespan, Demons seldom reproduce. They are almost
  152. never ill and capable of surviving in even the most dreadfull atmospheres.
  153. They especially like their homes to be hot... The dreaded Demons are most
  154. known for their unspeakable cruelty. The mere sight of a Demonic ship
  155. strikes fear in almost any race.
  156.  
  157. Borghs are bipedals, but even though they are capable of reproducing
  158. through natural means, they use their remarkable science to do the job.
  159. Perhaps one day, they will learn... Borgs are very well known for their
  160. huge cubic ships and their ability to share thoughts. Borghs always works
  161. as members of a greater community and are therefore less vulnerable to
  162. damage.
  163.  
  164. Tritons are blue-skinned humanoids sea-creatures. Although they are capable
  165. of living ashore, they often tend to live in the oceans of the worlds they
  166. conquer. Tritons reproduce fairly quickly, but due to their fondness of
  167. battle, they have not spread to far in the galaxy yet. The Tritons have
  168. their own unik shipdesigns and living everyday beneath the oceans, they have
  169. learned most of the secrets of water, making their watergravityships capable
  170. of flying over vast distances.
  171.  
  172. Bajoran, The slayed people. The Bajoran are bipedal humanoids that have a
  173. lot in common with the humans. The Bajoran are a very proud people with
  174. excelent privateer abilities, abilities they used during the Cardissian
  175. occupation of the Bajoran homeworld. They reproduce very fast and have
  176. magic resistance that helps them in battle and diplomacy. The Bajoran
  177. priesthood has access to special orbs, this has enabled them to raise the
  178. spirit of their people once more.
  179.  
  180. Jemadar (pluralis: Jemadari) are bipedal humanoids with very agile bodies.
  181. The Jemadari are very famous for their prowess in space combat that are
  182. rumoured to be extremely violent. Jemadari hate the Federation population,
  183. 'the weaklings', as they call them. Jemadari have very strong bodies that
  184. enable them to withstand more extreme temperatures than most races.
  185.  
  186. Siliconoids are distant relatives of Crystalline. They have a crystal body
  187. like the crystalline, but are somewhat tougher. Siliconoids are a very
  188. friendly race that tends to use diplomacy instead of brutal force.
  189. The Siliconoids prefer colder and even icy planets. This ability also
  190. provides an extremely good defense against agressive magic.
  191.  
  192. Megalanians are the most megalomanic race of the Known Universe. They truly
  193. believe that they should be the rulers of the entire galaxy and beyond. They
  194. are stronger than most races and they do reproduce fast enough to expand
  195. very fast, but their megalomania often causes them to attack what they
  196. should not... Their strong bodies enables them to populate worlds with a
  197. harsher climate than most other races.
  198.  
  199. Crysalis is very distant relatives to Crystallines. Crysalis are water-
  200. crystals with very powerfull energies holding them together. Crysalis
  201. are weak, although not as weak as crystallines. They have magic abilities
  202. but seldom use that ability for combat.
  203.  
  204. Marasatis are very small bipedals. They are always busy doing something.
  205. If they are not trading, they are inventing something or doing philosophical
  206. disputes. Marasatis have very quick reflexes and are masters of flight. They
  207. have pretty good health.
  208.  
  209. Slaedi are frog-type creatures. They are very well known in the mythical
  210. stories in the galaxies as the race who will outrun all in numbers. In fact,
  211. they are so busy reproducing, they seldom have time for anything else...
  212.  
  213. Cardissian. The untrustworthy allies. They often conquer worlds only to use
  214. up all the raw materials of the world, and then leave the population
  215. behind with nothing. Cardissians tend to prefer war over peace and
  216. they might even conquer a world just for fun.
  217.  
  218. Red Path. These are part of the tri-pedal race, with a very strong religion that
  219. gives only one true path, the Red Path (the principles of which have never
  220. been understood by any other race than Red Path). Not all other people in
  221. the Galaxy seem too agree though, so Red Path people are constantly fighting,
  222. especially with Yellow Path. A pity, they have so much in common. Attacking
  223. the infidels Yellow path seems to bring up a sort of berserkerway in both
  224. parts. Red Path have limited magic abilities, but a very good health due to
  225. the religious dicipline and common use of religious meditation.
  226.  
  227. Yellow Path. A group of the tri-pedal, very close related to Red Path. Yellow
  228. Path believes in only one true path, the Yellow Path. Yellow path and Red
  229. path are arch-enemies, and on sight they will most likely kill each other.
  230. Attacking the Red path brings both parts in a sort of berserkermode and
  231. fighting seems more intense. Yellow path is not so extremely religious like
  232. the Red Path though. Yellow path can see the possibilities that lies in
  233. trade, and have developed good trade abilities to persue this. The religious
  234. dicipline gives them a good health.
  235.  
  236. Scandinas are freedom lovers. Governments are often in chaos, allthough it
  237. most often does not matter, the Scandinas function very well singlehandedly
  238. using common sense and logic. Scandinas are very large humanoids, with
  239. multiple legs (the number actually varies) and their bodies can withhold
  240. very low temperatures. They are also good in battle.
  241.  
  242. Souleaters are very fearsome gigantic humanoids. They are known for their
  243. heavy alchohol use. Souleaters are a very sophisticated society. They are
  244. most often ruled by a dictator, but it can change from time to time.
  245. Souleaters are, despite their heavy drinking, very strong and agile - in
  246. battle only the most hardened demons or dragons can beat them one on one.
  247.  
  248. Suzukash are small very intelligent humanoids that tends to copy everything
  249. they see and use the discovered technology for personal economical gain.
  250. Suzukash reproduce very fast, because of their strange mating rituals, that
  251. they MUST uphold. They are weak in ground battle, but their technology can
  252. rescue some of this weakness.
  253.  
  254. Federation. White-skinned humanoid race well known for their white and
  255. classy ship design. They are inventive, fair and very intelligent and
  256. often use diplomacy instead of brutal war power. Members of the Federation
  257. are very good traders.
  258.  
  259. Bonners are hardworking, precise and very punctual human-like creatures.
  260. This precisiveness are both their strengh and their weakness. Bonners do
  261. not reproduce as fast as humans, as they concentrate a lot on their work
  262. and seldom think of anything else... The strengh is their technological
  263. power, often used in warships and defense systems.
  264.  
  265. Clintons are capitalists. They like trading, the will go to war to secure
  266. their traderoutes. They use diplomacy though, and they are good at it.
  267. The Clintons are very intelligent people, and have developed science beyond
  268. most other races. It is this knowledge that gives them power in battle,
  269. very much power.
  270.  
  271. Alkiths are the absolutely most powerful magic beings in these galaxies.
  272. They posseses the strongest offensive magic, and they can resist the magic
  273. aibilities of any other race. Therefore, noone really likes to take the
  274. first step against an Alkith. Being snobbish to the extreme, they seldom
  275. attack other races, as they do not think this can help them in anyway. They
  276. are known to have a strange mind, their actions confusing to normal minds.
  277. Nevertheless they are intelligent beyond any other race of the Known
  278. Universe. Being so able to use magic, they have actually never bothered
  279. to do serious scientific research...
  280.  
  281.  
  282. { THE THING BELOW ARE NOT YET IMPLEMENTED }
  283. [Leaders]
  284. Cost of leaders is 10 points each. Leaders will give bonus to the field the
  285. leader is in. There are the following leader fields:
  286.  
  287. Strategy     Gives war bonus +1 to all attacks made on ships with leader.
  288. Trade        Gives trade bonus +1% of all trade made on planet with leader.
  289. Diplomacy    Gives bonus to all spying or contraspying.
  290. Religion     Less religious wars and revolutions. Better patriotism.
  291.  
  292. Choice of initial tax and health state.
  293. Tax     Costs 1 points each tax %, but gives more initial money if higher. Beware, to high tax will cause problems you do not want. Use max approx. 8%
  294. Health  Health level costs 2 points per level, but makes initial population higher.
  295.  
  296. { NOT YET IMPLEMENTED }
  297. [Government]
  298. { Government work% tax% sci% trade% manuf% war% patrio% }
  299. Syndicracy       95  50  90 200 200  20 100  Government by a body of syndics, each representing some business interest. Strong in business agreements and everything which touches money.
  300. Dictatorship     75 150  60  40  80 170  50  Government whose final authority rests in the hands of one supreme head. Convince this person and the whole planet follows.
  301. Theocracy       140 100  50  90  80 150 125  Government by god-rule, that is, rule by the direct representative of the god.
  302. Geriatocracy     90  50  70  75  75 100 200  Government reserved to the elderly or very old.
  303. Militocracy      80  80 120  50  40 200  50  Government headed by the military leaders and the armed forces in general.
  304. Pedocracy       110 120 140  80  70  20  50  Government by the learned, savants and scholars. Science is very important on these planets.
  305. Plutocracy       85 120  80 200 100 100  75  Government by the wealthy. Money and power means everything (just like the real world actually).
  306. Barbaric        110  90  60  20  20 180 200  Government by the physical strongest leader. Tends to make war if they got a chance.
  307. Tribal          110 100  70  20  20 150 200  Government by small independant tribes. The tribes is fighting each other and can not always be trusted.
  308. Feudalism       100  80  80  80  80 170 200  Government of a feudal nature where each successive layer of authority derives power and authority from the one above and pledges fealty likewise.
  309. Monarchy        100 100 100 100 100 100 100  Government by a single sovereign, usually hereditary, whether an absolute ruler or with power limited in some form.
  310. Communism        85  80 120 100  80 200 150  Government Population is often unsatisfied and work is at 75% . The government is often very strongminded.
  311. Representative  100 100 110 150 100 120  90  Government by representatives of an established electorate who rule on behalf of the electors. Very close to democracy. Trade flourish.
  312. Republic        100 110 110 150 100 120  80  Government by representatives of an established electorate who rule on behalf of the electors. A President is often elected. Science and manufacturing of goods are very strong.
  313. Democracy       100 120 110 150 100 120  60  Government by the people i.e. the established body of citizens, whether through direct role or through elected representatives. Trade flourish, and science is strong too.
  314.  
  315. Syndicracy      Can establish syndicates on other worlds giving extra income and increasing that worlds crime.
  316. Dictatorship    Can completely eliminate any life on an owned planet so it does not fall into the hands of the enemy.
  317. Theocracy       Can once each 10 rounds destroy an opponent ship by choice.
  318. Geriatocracy    
  319. Militocracy     Has bonus when building heavy warships, weapon >50%
  320. Plutocracy      Can establish science centers on small worlds giving +10 per center.
  321. Barbaric        Can build ground attack units that has +20% to hit.
  322. Tribal          
  323. Feudalism       Can build knight ships giving bonus for fighting.
  324. Monarchy        
  325. Communism
  326. Representative
  327. Republic
  328. Democracy
  329.  
  330. { NOT YET IMPLEMENTED }
  331. [Race abilities]
  332. { Special race abilities    Build at Sci Area Value Race Descrip }
  333. Humans         Diplomacy            0      0      1 Can adjust the relationbar at will.
  334. Crystallines   Energy storage       0      0    100 Better Dilithium engine designs uses only 75% normal dilithium use.
  335. Klingans       Light distortion     3      8        Starts off with light distortion +2
  336. Romulans       Spy equipment        5      0        Start of with spy equipment level 5
  337. Ferengas       Super Trading ship   0      0      1 Starts of with 1 super trading ship of hullsize 5.
  338. Robotics       Fighter resistance   5      0    -10 Enemy has 10% less hits with missiles. Total immun to fighters and probes.
  339. Binarians      Binary attacks       0      0    +20 When attacking with 2 ships, binarians gain +20% to hit.
  340.                Battle computers     2      0        Start of with battle computers level 2
  341. Chi Lung       Stun effect          0      0        Chi Lungs up to 7 dragonheads stuns opponents in battle in the first round.
  342. Paralels       Atomic Engine        2      0        Start of with atomic engine level 3
  343. The Empire     Death star           0      6    +50 The Battlestation ship has +50*hullsize hp
  344. Dubanics       Spy equipment        3      0        Start of with spy equipment level 3
  345. Skull Demons   Pollux crystal       0      0      0 Starts of with locationinformation about one of the Pollux Crystals.
  346. Elven          Crystal ball        10      1        Capable of building a crystal ball at level 10. The crystal ball gives info on 1 enemy ship each turn.
  347. Wizards        Improved charm       5      9        Doubles charm spell effect. This charms 2 person instead of 1 pr attack turn.
  348. The Beyonders  Pollux crystal       0      0      0 Starts off with location information about one of the Pollux crystals.
  349. Demons         Fear                 0      0     10 When in battle, there is a 10% chance that the Demons causes opponents captain to fear them, and then flees.
  350. Borghs         Cube ships           0      5      2 Cube ships has +5 autorepair and +5*hullsize hp
  351. Tritons        Inhabitate waterp.   0      0        Can inhabite all water planets no matter what climate and temperature above 0.
  352. Bajoran        Orb                                  The orb gives the Bajorans +5 patriotism.
  353. Jemadar        Kamikaze attacks     0      0        Can automatically destroy any ship with up to 10 times more mass than own ship.
  354. Siliconoids    Diplomacy            0      0      1 +1 relation pr round
  355. Megalanians    Deep space scanner   5      0        Start of with deep space scanner level 5
  356. Crysalis       Universal antidote  12      7        Can build an universal antidote that makes medicine irrelevant.
  357. Marasatis      Constructors         0      0        All construction science gains bonus of 5 sciencepoints pr round.
  358. Slaedi         Crew                 0      0        Automatically fills ship up with max. crew even in deep space. Uses 10% more crew on their ships.
  359. Cardissian     Torture equipment    0      0        Tortures information about enemy, when captured. Info is planetinformation, shipinformation ao.
  360. Red Path       Holy symbol         15      0        Can build the holy symbol that provides free church influence of 100%
  361. Yellow Path    Holy symbol         15      0        Can build the holy symbol that provides free church influence of 100%
  362. Scandinas      Crew fighting bonus  0      0      5 Bonus when boarding other ships.
  363. Souleaters     Dictator statue     15      0        Can build the dictator statue. This improves patriotism with 20%
  364. Suzukash       Copy experts         0      0        Gains science of half the levels of each weapon they encounter.
  365. Federation     Heroes               0      0        +1 relation pr round, +1 patriotism pr round.
  366. Bonners        Precisionists        0      0     75 Needs only 75% of the construction time to build a ship.
  367. Clintons       Stealth              1      0        Start of with level 1 of light distortion
  368. Alkiths        Pollux crystal       0      0      0 Starts of with locationinformation about one of the Pollux crystals.
  369.  
  370. { NOT YET IMPLEMENTED
  371. { Weapons are automatically installed on ships and planets.
  372. { Each device costs GP100000 and 2000*scilvl MWHs to build (starship constr)
  373. { all races will get a message when something is build, but not by who...
  374. { A limited number of universe wonders can be build at any one time.
  375. [Universe wonders]
  376. { Thing                Max no. RaceMax SciLvl SciArea Descrip }
  377. Dyson Sphere              3      3      15      6     Increases defense by 100 missiles, the use of sun energy by 100%, and food production by 200%, but destroys all planets.
  378. Ring World                3      3      12      6     Increases defense by 25 missiles, and food production by 200%
  379. Pyramid                   3      3      10      6     +20% patriotism, +20 church influence, +50 science points.
  380. Terraxium                 1      1      15      7     Terraforms planets in 1 round.
  381. Solaterix                 1      1      15      7     Creates suns and planets from nebulas.
  382. Deuterium Device          1      1      15      5     Makes ships able to warp without fueluse.
  383. Displacement device       1      1      15      8     Instant stargating between two ships.
  384. Stargate                  1      1      15      8     Construction that allows ship to warp between 2 of them in 1 round
  385. Solar ignition device     1      1      15      7     Changes white or black dwarf suns into yellow suns and increases available minerals.
  386. Stellar comm.equipm.      1      2      10      8     Allows communication with all races (no range limit).
  387. Oracle                    5      2      15      8     Improves science by doubling planets scienceproduction.
  388. Nova burster              1      1      15      1     Weapon that destroys a complete sunsystem.
  389. Black hole generator      1      1      10      7     Generates xenic and dilithium from black holes.
  390. Habitizer converter       1      1      15      7     Makes all planets in one system liveable.
  391. Supra starbase            5      5      10      8     +50% trade on each starbase
  392. Ultra virus               1      1      12      8     Weapon that destroys all opponents computers.
  393. Nullifier                 1      1      15      5     Cancels all beam weapon attacks
  394. Spy enhancing equipm.     1      2      10      6     Gain information about 1 opponent planet each round.
  395. Warp hole converter       1      2      10      5     Increases speed with 50%
  396. Nova probes               10     5      5       3     Race can build level 1 probes that can travel at warp 5 with only level 1 motors.
  397. Super nova probes         10     5      10      3     Race can build level 1 probes that can travel at warp 10 with only level 1 motors.
  398. Crystal globe             1      1      10      7     Race automatically regenerates all types of rawmaterials.
  399. Crystal ball              1      1      10      1     Gains knowledge of 1 enemy ship per round.
  400. Pollux Crystal            8      8      0       0     Collect all 8 crystals and destroy 1 fleet per round. Cannot be build, must be found.
  401. Starwheel destroyer       1      1      10      1     Destroys 50% of a race. Can only be used once. Enemy will know who used the weapon. This device is hidden on a secret planet.
  402. Holy symbol               1      1      15      6     Provides free church influence of 100%
  403. Dictator statue           1      1      10      6     Bonus +20% patriotism.
  404. Zerox copyer              1      1      15      8     Gains science of half the levels of each weapon they encounter.
  405. World of Rana             1      1      10      5     Build the Rana, a 3*hullsize travelling world. Rama can only use solar energy, but can tap this from any sun. Rama cannot use weapons.
  406. Temple of Artemis         1      1      5       6     Bonus +20% patriotism on planet
  407. Mausoleum Halicarnassus   1      1      5       6     Bonus +20% patriotism on planet
  408. Pharos of Alexandria      1      1      5       6     Bonus +10% science on planet
  409. Platonian University      1      1      7       7     Bonus +10% science on planet
  410. Democritus University     1      1      7       7     Bonus +10% science on planet
  411. Homers Academy            1      1      5       8     Bonus +10% ship construction on planet.
  412. Pythagoras Constructors   1      1      5       6     Bonus +10% ship construction on planet.
  413. Colossus                  1      1      5       6     Bonus +10% trade on planet.
  414.